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A tradução abaixo foi enviada pelo leitor Caio Andrade, através do e-mail do nosso site. Os créditos são todos dele e do site Siliconera pela entrevista original em inglês (como noticiamos aqui). Agradecemos a colaboração e esperamos que os leitores apreciem o texto.
A equipe do site Siliconera se encontrou com a Naughty Dog para conversar um pouco sobre o desenvolvimento de The Last of Us. O game, ainda não lançado, conta uma história no cenário pós-apocalíptico do sobrevivente durão Joel e uma jovem garota, Ellie. Jogadores acompanharão a história dos personagens enquanto eles saem de uma zona de quarentena e viajam de Boston até a costa oeste dos EUA. Na entrevista, o diretor do jogo Bruce Straley falou sobre como a Naughty Dog iniciou o desenvolvimento de The Last of Us e a elaboração do sistema do jogo.
Siliconera: Eu joguei Enslaved, que é um jogo realmente admirável (assim como The Last Of Us) que se passa num mundo pós-apocalíptico. Uma outra similaridade, além de Davies trabalhando em ambos os títulos, é a cooperação entre duas pessoas e o roteiro de fundo, muito interessante. Como The Last of Us vai ser diferente desse jogo?
Bruce Straley, diretor: Nós baseamos toda a história em Joel e Ellie. O que queríamos fazer era pegar o conceito de Tenzin em Uncharted 2, que tem lugar numa vila na região montanhosa do Himalaia. Tivemos que fazer esse pequeno arco/conexão entre Drake e Tenzin, então exploramos e estudamos muito sobre como desenvolver um personagem com esse pequeno espaço de tempo em Uncharted 2.
Daí pensamos, “se tivéssemos um jogo inteiro para fazer isso, seria muito melhor para trabalharmos.” Não tem nada a ver com outros jogos ou outras influências ou sequer com a experiência que tivemos produzindo aquela sequência. Isso nos permitiu continuar tipo “Ok, o arco/conexão entre os dois personagens será muito maior e o tempo para trabalharmos esse conceito também.” As mudanças pelas quais esses personagens passarão pelo enredo são fantásticas. Muito mais extremas. Tivemos que criar algumas ocasiões e eventos que acontecem a esses personagens para garantirem certo contraste de como eles iniciaram a história.
Joel, ele nasceu antes da catástrofe acontecer, então ele já viu muita dor, sofrimento, perda. Muitas pessoas que ele amou já morreram, então ele viu todo o colapso acontecer. O mundo como conhecemos não existe mais. Já Ellie, em contrapartida, nasceu depois de todo o pandemônio então os dois possuem uma perspectiva muito diferente das coisas. Joel não quer necessariamente se envolver com mais alguém de novo. “Por quê? Eu vou sobreviver e passar por isso, custe o que custar.”
Já Ellie tem uma visão MUITO diferente das coisas: quase uma ingênua, uma ideia turva do que é o mundo ou ao menos do que costumava ser. Então é sobre esses dois personagens e o vínculo entre eles, e queremos estar certos que o jogador verá e sentirá esse vínculo em cada momento do jogo.
Falando do gameplay agora, como os jogadores irão se mover pelo ambiente? Haverão múltiplos caminhos? Terá um botão de pulo? Jogabilidade, forma de controle, como será?
Bem, estamos tentando fazer o jogo mais baseado em um sistema que a Naughty Dog provavelmente fez em muito tempo, e isso quer dizer que você terá muitas coisas com o que interagir dentro do mundo do jogo, para encontrar caminhos para dentro e para fora do ambiente. Queremos ter a certeza de criar um mundo com um alcance grande o bastante para que o jogador possa explorar e encontrar itens e objetos que o ajudariam em sua sobrevivência.
Dito isso, nós não estamos tentando fazer um jogo de mundo aberto. Nós ainda queremos que você chegue até certos pontos onde teremos que contar a história. Momentos do enredo. Então, você terá várias escolhas para fazer, mas não na narrativa. Queremos estar certos que vamos contar a história que temos pra contar entre os dois, mas ao mesmo dar uma certa liberdade de escolha pro jogador pra que ele se sinta confortável enquanto se move e explora o cenário.
Há um esforço tremendo nosso em fazer esses mundos visualmente belos. A Naughty Dog gastou uma MUITA energia (dinheiro, mão de obra, investimento) para fazer isso. Nós amamos observar a arte e a beleza, então estamos concedendo aos jogadores essas experiências nos cenários a serem explorados.
Para a história, existem diversos posters dentro do jogo com materiais que dão um insight sobre o mundo passado, como por exemplo, com cenas extras entre Joel e Ellie. Você pode escolher entre vê-las ou simplesmente pulá-las/ignorá-las. A Naughty Dog está preparando cenas múltiplas para que os jogadores explorem mais e possam descobrir? Talvez no caso de você ir por um caminho e ver a CENA A, ou então ir por outro caminho e ver a CENA B. Como as pessoas irão por esses cenários a ativá-las?
Nessa questão do sistema, você poderá usar partes interativas do cenário para resolver problemas enigmas por eles. E você pode também chegar até becos sem saída por exemplo, e chegar até esse pontos de contexto interativo dentro do jogo. Então, quando chegar a esses pontos, você poderá pressionar o botão de ação e poderá ver uma cena/conversa que não veria se não tivesse explorado até esse ponto.
Entretanto, isso não é parte do enredo principal. Isso é para os jogadores que querem realmente mais exploração, aventura e encontrar mais coisas para investir nesses personagens (itens, munição, medkits, etc.). Você terá as cinematics nos caminhos principais, mas esses momentos contextuais que são incorporados nos ambientes estarão por todo o lugar, com muito enredo de ambientes motivando a comunicação e a conversa.
Eu senti que muita tensão virá do fato da escassez de itens, julgando pelas sequências de gameplay já divulgadas. Há pouca munição para Joel. Quando você tem que ir para o combate sem itens, você poderá pegar objetos pelo chão e tentar utilizar disso para tentar sobreviver também?
Há diferentes formas de você seguir em frente. Matando alguém, você pode saquear seus bens. Pode coletar o que estiver com eles em seus corpos. Então, se eu puder ver quem está no ambiente e que tipo de armas eles possuem, isso vai influenciar diretamente a minha estratégia.
Será possível também saquear gavetas, armários. Se eu vejo uma farmácia, poderei também procurar por algo dentro dela que possa me servir, como um health-kit. Se eu vir uma loja de bebidas (bar), posso procurar por álcool e bandagens e combinar isso para criar diferentes itens. Eu poderia fazer com isso um Molotov, ou usar esses mesmos ingredientes para fazer um health-kit – uma bandagem com anti-séptico, que é o álcool, pode me ajudar a curar minhas feridas. Então, há muita escolha em como você vai saquear e o que você vai usar em combate – um Molotov (ofensivo) ou um health-kit (defensivo).
Dessa mesma forma, improvise com armas. Ellie pode pegar um tijolo. Joel pode pegar um tijolo. Você pode também pegar garrafas. Pode jogá-las para distrair os inimigos ou jogá-las diretamente nos inimigos para atingi-los. Isso abre uma pequena série de oportunidades, como o inimigo irá investigar o que fez aquele barulho ou então apenas vai levar uma pedrada ou uma garrafada na cara. Isso vai lhe dar oportunidade para fugir - mas agora ele saberá que foi atingido por algo – Ou correr pra atingi-lo rapidamente. Então, há muitas formas de você escolher como vai usar essas armas improvisadas. Two-by-fours (?, provavelmente o nome de algum objeto), canos, coisas que você vai achar por aí no chão desse mundo decadente.
Assim como o sistema de elaboração, se eu explorar e saquear muito o ambiente, talvez eu encontre uma tesoura e algum pedaço de barbante. O jogador pode amarrar a tesoura com o barbante em algum pedaço de cano e assim, ter uma boa arma de ataque muito boa!
Já que os jogadores não poderão controlar Ellie diretamente, que tipo de escolhas serão feitas pela IA? Ela vai evoluir e se desenvolver com o passar do tempo e aprender novas habilidades?
Seria uma história bem chata e rasa se somente a história e habilidades de um dos personagens evoluísse e não a de ambos. Ellie precisa se mover pra algum lugar também. Apesar dela ser capaz desde o início, e vir de um mundo bem sombrio, e fez coisas que mostram que ela pode sobreviver sozinha, ela não está acostumada com o mundo e nem com as coisas que Joel tem que fazer pra sobreviver.
Você a verá trabalhando com Joel para aprender mais e mais capacidades e habilidades. Por exemplo, ela começa sem saber como usar uma arma, talvez. Porém, ela talvez pode pegar a arma e Joel pode mostrar a ela como usá-la, e com isso ela vai conseguindo mais e mais habilidades enquanto avança pelo jogo. Ela vai ganhando mais confiança e ousadia com isso também.
Você poderia nos dizer como vocês desenvolveram a IA para Ellie? Pelo que parece, a IA é realmente competente para um personagem que te acompanha. Em relação ao gameplay, Ellie vai evoluir como “pessoa” enquanto Joel ensina a ela como sobreviver.
É interessante como essas duas coisas na verdade se relacionam. Da mesma forma que Ellie cresce como personagem, ela vai se ganhando mais e mais a confiança de Joel e se tornando mais capaz. Vai ganhando habilidades no uso das armas, em coletar itens pelo ambiente para ajudar Joel e encontrar objetos. Ela tem uma mochila também, para que ela possa armazenas itens.
Quanto à IA, no Uncharted 2, uma das coisas que nós já começamos sabendo desde o início do projeto foi que queríamos ter esses momentos de emoção, como o trem em movimento e queríamos um edifício sendo destruído e entrando em colapso. Desde o início do projeto, queríamos esses momentos, então trabalhamos na tecnologia que nos permitiria colocar isso em prática. Bom, é com essa ideia que começamos a trabalhar na IA de The Last of Us.
Desde o início do desenvolvimento do jogo, nós sabíamos, que para personificar esses personagens, para ter certeza que eles seriam cada vez mais humanizados e fariam escolhas inteligentes, que não ficariam no caminho do jogador de forma burra e para que tudo não parecesse uma missão de babá, isso era a primeira coisa a se desenvolver. Nós simplesmente desconstruímos toda nossa IA e retrabalhamos, e retrabalhamos, e retrabalhamos. E continuamos a retrabalhar.
A última coisa que terminamos na tecnologia de Uncharted 2 foi provavelmente aquele movimento de objetos. A combinação local e global de objetos que nos permitiu fazer o trem em movimento, e etc. É exatamente a mesma coisa que está acontecendo agora. Nós estamos cada vez mais trabalhando a IA, e vamos continuar até o dia em que possamos fazer e ter a sensação de que esses personagens sejam bastante reais.
E sobre a IA do inimigo? Como os inimigos vão reagir?
Mais uma vez, nós estamos tentando fazer com que eles se sintam humanos. Isso quer dizer que as animaçõe terão que ser alteradas ao longo do jogo. Isso quer dizer que o comportamento e a tomada de decisões ao longo jogo terão que mudar. Há muito atenção nossa sobre os detalhes. Se eu sacar a arma, e atirar, como esse grupo ao meu redor vai reagir? Provavelmente eles vão se espalhar. Se eles estiverem em um modo de sobrevivência, e souberem que tenho o que eles querem (como itens), como eles se agruparão para tentar me derrubar?
É interessante que olhemos para o comportamento humano. O homem mais assustado e com medo é o que está preso em um canto. Então, quando eu mostro minha arma e quando começo a atirar, isso vai causar uma diferença muito maior no comportamento dos inimigos do que se eu o atacar com uma arma de briga como uma faca. É muito diferente se houverem quatro caras contra dois do que se for apenas um sozinho.
Nós pensamos em todos esses cenários diferentes e estamos modelando em todos os mais diferentes e práticos comportamentos e reações que um humano, numa forma de divertida de jogo, faria. Então, é provocativo. Se há apenas um cara e eu tenho uma arma, é óbvio que ele vai se esconder. Isso faz sentido praquele cara. Porém, se ele for se esconder pra espreitar meu personagem e atacar de tocaia ou se vai se esconder pra fugir de mim, isso vai depender da forma que você foi avançando no jogo, do ambiente e de quem está ao seu redor.
Você pode nos dizer qual seu tipo de arma favorita no jogo? Qual seria um item ou arma realmente incomum?
Bom, bombas de fumaça são bem interessantes. Nós temos um elemento na IA que se chama “dynamic stealth”. Apesar de os inimigos já terem te visto e já tenham iniciado o combate, uma vez que eu já tenha corrido e me escondido e quebrado o contato visual entre meu personagem e o inimigo, eles vão procurar por Joel/Ellie. Então, se você quiser ser furtivo enquanto estiver por perto deles, você pode. Tudo acontece de forma dinâmica. Não quer dizer que você tem que ficar lutando o tempo todo.
A bomba de fumaça é uma grande forma de quebrar esse contato visual e ir para algum lugar que eles não esperam. A bomba de fumaça também cria uma pequena explosão que o atordoa, e isso permite que você avance contra eles também. Tudo tem múltiplas formas de uso, não é como se cada arma tivesse uma única forma de uso e sim as diferentes formas em que você vê a IA reagindo à elas. Aquele tijolo que mencionei antes poderia ser usado pra atingir a cara do inimigo ou pra ser jogado no cenário para distrair, e poder encontrar uma outra forma de continuar.
Quanto do mundo nós vamos poder ver? Quão longe Joel e Ellie irão viajar? Nós vimos em um vídeo que eles estavam procurando por um carro, então quanto da América eles verão enquanto viajam para o Oeste?
Nós não temos uma sequência de veículos – uma em que você toma o controle do carro – por si, mas terão veículos que você poderá obter. A cena exibida na Comic-Con: Bill sabe aonde ele pode conseguir o necessário para colocar um caminhão pra funcionar. Então esse caminhão será usado por Joel e Ellie para avançar mais rapidamente do que avançariam se estivessem a pé. Então, sim, haverão vários veículos – diferentes meios de transporte – que você encontrará ao longo da jornada. A viagem vai da costa leste até a costa oeste dos EUA, então sim, eles vão bem longe através da viagem por mais ou menos um ano.
Não precisamos de veículos para serem dirigidos. Apenas precisamos dos veículos para que história tenha um sentido, no fato de que estão avançando rapidamente. Esse é o propósito de ter veículos no jogo. O jogador poderá ver múltiplos ambiente através do jogo, e isso se torna um grande objetivo pra Joel e Ellie – conseguir um veículo.
Já que The Last of Us tem a história ocorrendo pelo período de mais ou menos um ano, haverão saltos de tempo durante a jornada?
Sim, teremos mudanças de estações, saltos de tempo e tudo mais. Isso, para que de uma forma cinematográfica, haja a sensação de que você esteja comprimindo a jornada em uma linha de tempo palpável e apreciável.
Qual o seu ponto favorito em toda a jornada?
Eu provavelmente não posso dizer por enquanto. Isso seria estragar a surpresa do jogo. Para dizer a verdade, a IA, a interação com os inimigos, e as escolhas que você tem, como eu produzo um Molotov ou uma bomba de fumaça, ou qualquer outro item de inventário, e o uso, e ver como os inimigos, os humanos, reagem a eles – isso é especial pra mim. E ver como esses humanos se comportam quando fazem escolhas inteligentes, isso é fantástico.
E é claro, há momentos com Joel e Ellie que literalmente trazem lágrimas aos olhos que acontecem ao longo da história. São lindos momentos que eu não posso contar nada por enquanto, mas estou realmente muito excitado em revelar em algum momento!
Dois novos vídeos mostram a demo completa de The Last of Us
17/05/2013 às 21:31:49
Novo vídeo "por trás das cenas" sobre a música de The Last of Us
17/05/2013 às 14:17:43
[Atualizado] Mais novos vídeos com gameplay de The Last of Us
17/05/2013 às 10:09:23
Novas imagens e vídeo de The Last of Us
17/05/2013 às 04:08:58
![]() Wando
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Haha, juro que eu entrei aqui pensando que na entrevista eles anunciassem o jogo em português. [4]
Muito boa a entrevista, depois dela deu muito mais vontade de jogar ele. Postado em 26/07/2012 às 13:40.
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![]() GustavoTeberga
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no aguardo...pena que só ano q vem
Postado em 26/07/2012 às 09:49.
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![]() Lifewitt
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Só espero que esse jogo seja AAA mesmo, e que não decepcione.
E parabéns ao Caio pela tradução. Postado em 25/07/2012 às 23:59.
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![]() iorioga
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Valeu Caio!!
Postado em 25/07/2012 às 23:47.
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![]() Shalnark
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Haha, juro que eu entrei aqui pensando que na entrevista eles anunciassem o jogo em português. [3]
Bem que eu estava achando bem estranho eles anunciarem uma coisa dessas na Siliconera Postado em 25/07/2012 às 20:14.
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![]() Viper BR
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Muito legal a entrevista, porém na primeira pergunta feita pelo site Siliconera, o diretor do jogo fugiu feio da pergunta, pois é mais do que óbvio que este jogo foi influenciado pelo Enslaved: Odyssey to the West (que aliás é um jogaço, quem não jogou não sabe o que está perdendo). Tanto que até o artista responsável pelo Enslaved foi contratado pela Naughty Dog para fazer os cenários de The Last of Us. Na boa, o cara aí poderia pelo menos ter tido a humildade de dizer que se inspirou no Enslaved...mas paciência! Do resto, uma ótima entrevista! Parabéns!
Postado em 25/07/2012 às 17:36.
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![]() Kirchoff
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Two-by-four é o nome generico que dão pra ripas de compensado nos estados unidos, e informam respectivamente a largura e o comprimento em polegadas da peça.
Postado em 25/07/2012 às 16:30.
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![]() YanGagliardi
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Excelente entrevista *--*
Postado em 25/07/2012 às 16:13.
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![]() Fortune Hunter
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Parabéns ao Caio Andrade pela iniciativa
Postado em 25/07/2012 às 16:09.
|
![]() NoTToN
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Haha, juro que eu entrei aqui pensando que na entrevista eles anunciassem o jogo em português. [2]
![]() Otima Entrevista, muito mais ancioso agora Postado em 25/07/2012 às 14:57.
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![]() Zinga
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Haha, juro que eu entrei aqui pensando que na entrevista eles anunciassem o jogo em português.
Postado em 25/07/2012 às 14:42.
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